Umetnici: Marcell Esterházy, Szabolcs Kisspál, András Ravasz, Andrea Schneemeier

YUBIN Galerija, Beograd

2006.

Mađarske igre

Izložba Mađarske igre preuzima naziv popularnih kompozicija Johanesa Bramsa nastalih upravo u susretu sa mađarskom kulturom kada je 1853. godine krenuo na turneju  sa violinistom Eduardom Remenyiem. Dijalog je uvek otvarao polja za kreativnost, razmenu, sticanju saznanja o sopstvenim koordinatama i mogućim putanjama. Tako se predstavljanje vizuelnih umetnosti u okviru Festivala Hungarian Focus zasniva na saradnji između beogradskih kustosa i učesnika mađarske umetničke scene.

Mađarske igre predstavljaju video rad Marcella Esterházya i video instalacije Szabolcsa Kisspála, Andrása Ravasza i Andreae Schneemeier u kojima se kao zajednički imenitelj prepoznaje pojam i logika igre.

Video rad Szabolcsa Kisspála The Dance sačinjavaju inserti iz dokumentarca o snimanju mađarske sapunske serije. Ovi snimci beleže nastajanje scena romantičnog plesa glavnih aktera na zanimljiv način. Naime, prisutne su dve kamere. Jedna čije se prisustvo podrazumeva, i druga čije se podrazumevano prisustvo dekonstruiše. Pozicija kamere čiji snimak nam je u ovom radu predočen otkriva situaciju u kojoj akteri plešu sa kamerom, umesto jedan sa drugim.

Montirani kadrovi predstavljeni u loop-u podražavaju kružno kretanje plesača i upućuju na fluserovsko tumačenje magijsko-medijskog sveta slika, njegovo kruženje i zavodljivost. „Univerzum tehničkih slika, tako kako počinje da se ocrtava oko nas, predstavlja se kao punoća vremena u kojem sve radnje i patnje nezadrživo kruže.“ Odabirom scena koje koristi u svom radu i distancirane pozicije sa koje se situacija sagledava, umetnik pokušava da načini odmak iz tog začaranog kruga. Pozicija koju zauzima je pozicija igrača, odnosno onoga ko čini vidljivim mehanizme kodiranja stvarnosti. Razotkrivanje tog sistema produkcije slika umetnik pokazuje da slika ne predstavlja realnost, već da je konstituiše. Razbijanje bešavnog filmskog jezika prati zvuk lomljenja stakla koji prekida romantičnu i zanosnu melodiju plesne igre. Na taj način narušavaju se stereotipi predstavljačkog sveta kroz poigravanje sa pojmom zaljubljenosti. Zaneseni pogledi koji glumci, čini se, upućuju jedno drugom, zapravo su odnos sa kamerom, savremenim aparatom posredovanja realnosti.

Samo polazište za rad Ball Andrása Ravasza je kompozicija Musica Ricercata György Ligetija, koju umetnik vizuelno transkribuje. Povezanost između muzike, vizuelnosti i kretanja u radu ovog umetnika je posebno značajna. To je naglašeno u nazivu rada Bal i izboru čigre koja se kroz virtuoznost i gracioznost pokreta povezuje sa plesom.  Njeno neprestano izmicanje precizno predvidivim i unapred utvrđenim putanjama umetnik predstavlja kao metaforu mišljenja. U kontekstu recentnih psiholoških istraživanja mišljenje se tumači kao mentalno kretanje, odnosno narušavanje inercije mentalnih navika. Ovakvom kretanju uvek preti zamka iznenadnog prekida, okamenjivanje mišljenja i uljuljkavanje u stereotipe. U snimak čigre koja oscilira upisana su ova zatamnjenja pre kojih se njeno kretanje usporava i zaustavlja, nakon čega se proces  nastavlja u loop -u.

Čigra je mnogo puta izumljena i ponovno pronalažena u različitim kulturama, međusobno potpuno nezavisnim. Mogući razlog univerzalne fasciniranosti ovom igračkom leži u ovoj protivrečnosti između specifične veštine balansiranja / održavanja ravnoteže i istovremene svesnosti o njenoj fragilnosti. Spretnost i sposobnost svakog mislećeg pojedinca istovremeno je i njegova statusna krhkost i nezaštićenost u društvu po pravilu zasnovanom na konvencijama i sociološkim navikama.

Video rad Andreae Schneemeier Playing to change the world dokumentuje performans koji je realizovan u javnom prostoru u Beogradu. Trojica muškaraca, po scenariju koji je umetnica unapred pripremila, maskirani kao teroristi uzvikuju citate Fukoa, Habermasa i Deleza, provocirajući reakcije slučajnih prolaznika.

Umetnica preuzima sliku iz masovnih medija i postavlja je kao predstavu u konkretni, lokalni, društveni kontekst. Ona pojmovno transformiše preuzete medijske slike i pokušava da poetski interveniše unutar realnog poretka. Na taj način je u ovom radu nagovešten bejovski koncept poetskog terorizma i taktika kulturnog ometanja. U ovakvom konceptu pristupa stvarnosti postoji logika igre, koja bi mogla postati, makar samo privremeno, okosnica «intenzivnijeg modusa egzistencije».

Takođe, sadržaj tekstova koji se izgovaraju se odnosi  na pojmove tolerancije, razlike i fenomen mehanizama koji produkuju i održavaju određene stavove kao istinite. Međutim, izvučene iz konteksta ove izuzetno teške i složene filozofske rečenice vrlo lako mogu ostati potpuno neprozirne slušaocima.  Na taj način, istražuju se njihove reakcije u odnosu na teroriste koje umetnica koristi kao metaforu za nepoznato i strano, pozicionirajući i samu umetnost kao ono Drugo. U kojoj meri će učesnici na ovom mestu, umesto izbegavanja, nezainteresovanosti i neprijateljstva pokazati otvorenost ka onom Drugom, karakterističnu za dečiji pristup životu, zavisiće od njihove (ne)spremnosti da u svakodnevnom životu primene veštinu igre.

Poetskom terorizmu je inherentna intencija ka promeni sveta, a tek u interaktivnoj situaciji Playing to change the world mogu se spoznati potencijali učesnika i efekti igre.

Video rad v.n.p. v1.0  Marcella Esterházya predstavlja snimak umetnikovog dede čiji su pokreti, tokom porodične večere, veoma usporeni. Dvadesetominutni video je ubrzan do te mere da brzina staračkih pokreta izgleda potpuno normalna, dok ostali članovi porodice izgledaju ekstremno nervozno i ubrzano.

Umetnik uzima objekat opservacije iz svakodnevnog života (porodičnu večeru) i jednostavnom intervencijom tu kolektivnu rutinu oneobičava na duhovit način. Istovremeno, prepoznaje rutinski prihvaćene opcije korišćenja medija (forward, rewind) i koristi ih da bi otkrio drugačiji pogled na ono što se prihvata kao normalni ritam života. Umetnik pokazuje kako su se procesi u životu ubrzali, naše ponašanje robotizovalo, a mehanizmi automatizacije narušili prisnost rituala i poništili trancendentalnost svakodnevice. Sporost nije samo posledica starosti, ona je znak generacijskog jaza i neprilagođenosti tehnološkom okruženju. Igrom sa medijem i situacijom u kojoj je fokusiran deda, a ne ostali članovi porodice, Marcell Esterhazy humorom afirmiše svest o drugim dimenzijama uobičajenih radnji. Duhovitost, na taj način, podstrekuje potencijal kombinatorike igre i vitalizam svakodnevnog života.

Obično su u shvatanje igre upisana pežorativna značenja. Ona se tumači kao nešto neozbiljno, detinjasto, što nikoga ne obavezuje. Ipak, učestvovanje u igri podrazumeva sposobnost kojom je često teško ovladati. Veština igranja sastoji se u prepoznavanju i odbacivanju navike, koja formatira naš pristup stvarnosti i ograničava naše mogućnosti. Igrom kao načinom dolaženja do potpunijeg saznanja o svetu, Marcell Esterházy,  Szabolcs Kisspál, András Ravasz i Andrea Schneemeier nas upućuju u događaje, informacije, konkretnu i posredovanu realnost, istine, predstave, odnose i vrednosti.

Maida Gruden

Mara Prohaska